Applicazioni: Studio sugli eSports
 
  • DAL “VIDEOGIOCO” AGLI “ESPORTS”: SI TRASFORMA LA RELAZIONE DEI GIOVANI CON I GIOCHI ELETTRONICI

    Hanno in prevalenza fino ai 24 anni, sono di sesso maschile, utilizzano la consolle e il cellulare per giocare (75%). Amano la competizione, sfidare avversari reali e prediligono i giochi di Azione/Avventura (65,0%) e di Sport (50,5%).

    Questi alcuni dei dati emersi dal grande Studio multiclient che Format Research ha realizzato in collaborazione con A.I.eSp. (Associazione Italiana eSports) e che Pierluigi Ascani – Presidente di Format Research– ha presentato a Milano il 14 novembre nel corso del 3° Forum Sport & Business.

    L’indagine può essere annoverata tra gli Studi U&A (Usage & Attitude), ma oltre a fornire insights sui comportamenti di consumo, delinea anche una profilazione del nuovo consumatore di videogames e eSports.

    Quando si parla di videogiochi, i generi preferiti dai giocatori sono quelli di azione/avventura (65%), sport (50,5%) e giochi di ruolo, strategia e simulazione (intorno al 45%).

     

    Un giocatore su tre (33,8%) gioca “più volte al giorno” e tra i giovanissimi questo dato è particolarmente accentuato (42,8%).

    Quasi un giocatore su cinque (il 18,3%), durante la settimana precedente la ricerca, dichiara di avere giocato tutti i giorni, dato anche stavolta più accentuato tra i minori di 24 anni.

    In media, la durata di gioco è di 1 ora e 45 minuti al giorno, anche se non manca (circa il 5%) chi gioca più di quattro ore al giorno.

    D’altra parte, nove giocatori su dieci giocano dentro casa propria, anche se ciò non significa che giochino da soli, anzi, giocano “da soli” solo il 43% dei giocatori, mentre gli altri giocano con gli amici (online o fisicamente, per il 29,5%), con altri familiari (10,0%), con chiunque ci sia in rete (17,3%).

    YouTube è senz’altro la fonte privilegiata dai giocatori per infornarsi su tutto ciò che attiene al mondo dei videogames (61,0%), seguito – con distacco – da Facebook (38,8%). Tra le fonti di informazione maggiormente utilizzate emerge anche il passaparola, unico canale tradizionale che resiste alla digitalizzazione delle altre fonti.

    Quasi tre giocatori su cinque hanno acquistato un videogame in un negozio fisico (ad es. Game Stop), oltre uno su tre (35,5%) ha utilizzato l’ecommerce come canale di acquisto, mentre il 27% li scarica gratuitamente da internet.

    Entrando nel vivo delle competizioni di esports e quindi rivolgendoci esclusivamente a coloro che conoscono e amano gli esports, si nota una forte correlazione tra la partecipazione ad eventi di esports (dal vivo oppure online) e la giovane età dei giocatori (per la maggior parte inferiore ai 24 anni). L’appartenenza ad una community e la possibilità di trascorrere del tempo con gli amici sembrerebbero essere i driver che più di altri spingono alla partecipazione dal vivo ad un evento.

    Tra gli appassionati dei videogames, la metà si considera fan di un team o di un cyber atleta (italiano o straniero), anche in questo caso è YouTube il canale di diffusione dove principalmente vengono seguiti gli atleti.

    All’interno di questo sotto-campione è molto ampia la propensione a partecipare ad un evento legato agli esports (51,6%), propensione che sale al 56,8% di fronte alla possibilità di riunirsi, ad esempio, in un luogo di aggregazione dedicato ai videogamer.
     

    Per maggiori informazioni e per acquistare la ricerca, contattare: barbara.dicosimo@formatresearch.com

     

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